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"青柠影院视频免费观看",  炒股就看,权威,专业,及时,全面,助您挖掘潜力主题机会!  转自:鹿可百科  报告核心结论  公司简介:网易2023年实现收入1,035亿元、non-GAAP净利润326亿元,70%以上收入来自游戏,净利润基本来自于游戏业务,有道、等难以贡献利润,游戏是网易的核心矛盾  2023年新游:从已发布的新游戏来看,《逆水寒》《蛋仔派对》表现亮眼,2023年下半年起新游戏贡献流水已达到65-70亿元量级,占单季度流水~35%,预计《逆水寒》2024年贡献流水下滑至88亿元,《蛋仔派对》在与《元梦之星》的竞争中未输基本盘,预计2024年流水与2023年持平,约75亿元  老游戏:《梦幻西游》、《大话西游》等经典游戏生命周期长,但收入已开始缓慢下滑,预计2024年收入继续下滑5.7%新游戏Pipeline:2024年Q2起,网易将进入新的产品周期,关注《燕云十六声》《射雕》《永劫无间手游》等重点新游戏带来的增量收入贡献,4款核心游戏预期2024年产生流水约148亿元,如顺利起量,Q3-Q4在网易季度总游戏收入占比逐步提升至~30%  出海&网易竞争力分析:短期来看,网易出海收入占比低,且国内厂商以并购出海而非产品出海为主,但在国内,事业部提案立项制度使得网易具备创新活力,国内游戏基本盘稳固  估值&目标价:网易当前估值与可比公司基本相当,估值高于腾讯,如给予15x2024年P/E,我们测算6个月维度目标价106美元,当前基本处于合理估值范围  公司简介  网易创立于1997年,早期以网络服务起家,2000年于美国纳斯达克交易所上市。公司以游戏为核心业务,同时拥有有道、网易云和其他创新业务,由于有道及网易云音乐等业务短期内盈利能力有限,因此理解网易需要重点研究游戏业务。网易游戏拥有多元化的产品矩阵,公司凭借自研及代理的140余款游戏跻身全球头部游戏发行行列,同时公司游戏原创能力较强,当前在国内游戏市场市占率排名第二,仅次于腾讯。由于当前公司核心业务为游戏的变现,因此我们需要重点评古老游戏的月流水变动及新游戏的表现,此次研究我们将重点关注网易的游戏业务,并针对其他各项业务解答以下问题。  基本财务数据  当前网易主要收入为游戏收入,游戏收入占公司整体收入的70%左右,有道与网易云音乐分别占5%与10%,且整体占比相对稳定,短期内收入并无快速提升趋势,其他业务中主要包括网易严选、网易邮箱等,整体收入占比~15%,这部分业务相对成熟,后续成长性有限,因此网易的游戏业务的收入成长空间决定了网易整体公司收入的天花板  四季度网易整体营收271亿元,同比增长7%,略低于市场预期,non-GAAP净利润同增53%达到73.8亿元,同样低于市场预期,其中游戏业务收入同比增长12%,有道收入小幅增长2%,而网易云音乐收入仍为负增长,网易四季度核心财务数据如下:  游戏业务  2023年上线的5款手游中,仅《逆水寒》流水比较强劲,预计2023年贡献流水约82亿元。《逆水寒》自上线至2024年3月7日i0S端流水已达到4亿美元。其余游戏中,《巅峰极速》、《全明星街球派对》高开低走,目前单日流水已下滑至仅10万美元左右,《大话西游:归来》、《超凡先锋》则始终表现平平,目前单日流水低于1万美元。  但《逆水寒》下载量不断走低,流水已无法维持此前的高位,2024年预计贡献流水约88亿元。逆水寒23年Q3+Q4日均流水为180万美元,但2024年开年流水已开始不断降低,2024年至今(3月7日)日均流水为101万美元,2024年年流水或将面临较大幅度下降,预计全年流水约为88亿元。  Pipeline游戏评估:4款核心游戏预期24年产生流水约148亿元  核心储备的四款游戏上线时间较晚,市场预期24年产生流水约148亿元。2024年重点关注:  1)《燕云十六声》预计2402年上线,与《逆水寒》同属武侠题材,不同之处在于《燕云十六声》为单人模式+多人模式的开放世界游戏,预计2403流水略高于《逆水寒》,Q4流水下降趋势和《逆水寒》相似,预计24年产生流水46亿元(手游32亿元+端游14亿元);  2)2024Q2上线的《零号任务》预计24年流水11亿元;  3)2024Q2预计上线《射雕》,《射雕》经六年研发,耗资10亿,预计24年流水55亿元(手游38亿元+端游17亿元)  《永劫无间手游》,端游累计销量2000万,为国产买断制游戏第一,手游版本23年12月中旬开启线下试玩,已有版4)号,预计2402或可上线,参考梦幻西游手游收入约为端游2倍,预计24年流水约为36亿元  老游戏表现:《梦幻西游》、《大话西游》等经典游戏生命周期长,但收入已开始缓慢下滑,预计2024年收入继续下滑5.7%网易具备较强长线运营能力,2015及2016年上线的五款经典的手游多年来国内流水下滑较为缓慢,流失部分用户,单MAU付费意愿较高。  元梦之星与《蛋仔派对》的竞争  蛋仔派对的成功主要体现在内容选择和时机切入上,预计2023年产生流水约73亿。2022年暑假、2023年元旦和农历春节档期间的用户积累和UGC内容的积累是蛋仔派对的优势,2Q23,蛋仔派对DAU超过了3000万,MAU超过了一个亿最近数据显示累计注册用户已超过5亿。  蛋仔派对的主要竞争对手是腾讯2023年12月中旬推出的元梦之星,元梦之星首月流水超过同期的蛋仔派对,但未达10亿预期。元梦之星首月i0S端流水约1.9亿元,超过蛋仔派对同期的0.9亿元,但按i0S和安卓渠道的收入比例接近1:3计算收入约为7.6亿元。  首月时点之外,春节档期,蛋仔派对流水远超元梦之星。蛋仔派对1月13日开始流水连日反超元梦之星,春节档期流水表现强劲,相比之下,元梦之星表现欠佳。  目前看蛋仔派对基本维持住了用户基本盘,考虑到元梦之星会持续选代,预计2024年蛋仔派对的流水与2023年基本持  网易是否会成为一个全球化的游戏企业?腾讯、网易的目标皆是海外游戏收入达到整体游戏收入的50%,腾讯2022年来自海外的游戏收入占比已达到27%,对比腾讯,网易尚处于游戏出海的早期阶段。  腾讯拓展海外游戏业务主要有四种形式:一是投资海外游戏公司,这些投资中有些是并表直接贡献收入,但大多数只是参二是国内游戏产品直接出海,比较有代表性的仅有《王者荣耀》,2022年收入股,这部分是当前海外游戏业务的主力;约22亿美元,相对来讲推进并不成功;三是国内工作室成立海外分部,比较有代表性的是天美和光子,但这部分在孵化当中,仅有宣传视频,还未见到上线的产品;四是作为发行商发行游戏,比如新成立的海外发行品牌LevelInfinite,这部分业务可以与大量的投资公司合作,提高海外的产业链话语权,争夺更多的游戏分成收入。  1)对比腾讯,投资海外游戏公司方面:  网易资金实力不敌腾讯。网易2007-2022年间至少有49次游戏领域投资,海外投资总额约是48.69亿元,占总体金额的91%,而腾讯游戏投资金额已达千亿,海外投资占比70%+。  2)国内游戏产品直接出海方面:  格局基本未变,日本市场是主要收入来源。3款长线运营的老产品在日本有相对好的表现,荒野行动、第五人格、明日之后在日本的市场依然占据一定地位,流水较为稳定,2022年分别贡献收入43、14、12亿元。1)荒野行动成日本“社交货币”,成功主要是因为网易抢先腾讯抓住“吃鸡”风口,填补了日本射击类游戏的空白;2)深化本土化运营,与众多日本知名动漫对象联动是制胜关键:荒野行动、第五人格、明日之后皆与众多日本市场比较知名的动漫对象联动,宣传效果明显。  网易难以再推出如荒野行动般的爆款,推出类比第五人格等的游戏概率不大。网易在日本市场仅有三款较为成功的产品且已多年未推出类比明日之后、第五人格等的爆款游戏,考虑到难再有类似“吃鸡”的热潮,以及腾讯、米哈游、三七互娱等国内游戏大厂纷纷进入日本市场,日本市场的竞争愈发激烈,对网易再推出爆款的前景难持乐观态度。  欧美市场久攻不下。大IP思路以及细分品类SLG出海的思路均告失败,多款产品在海外都没有较大反响.蛋仔派对初步出海,表现不佳。蛋仔派对海外市场的重点主要集中在菲律宾、印尼等T2、非第一梯队的市场,然而这些市场的数据和反馈相对于在国内的表现来说相对较为失败。  3)国内工作室成立海外分部方面:  网易在2023年年初的财报会议上预估,海外工作室的一些游戏要到2025年及之后才能上线。  4)作为发行商发行游戏方面:  海外发行游戏业务方面,网易的ExptionalGobal2023年亮相,主要是发行自有游戏,来自投资公司的发型分成贡献有限。GooglePlay中包括《永劫无间+》《梦幻西游网页版》《阴阳师:百闻牌》《黎明杀机手游》《王牌竞速》《哈利波特:魔法觉醒》《指环王:战争》《无尽的拉格朗日》等游戏都已经归于ExptionalGlobal旗下  鹿可观点:腾讯资源多倾斜于投资,国内游戏出海仅王者荣耀较为成功,自研工作室的产品离上线尚远,网易资金实力不及腾讯、自研工作室进展缓慢,我们预计2025年前网易海外开拓难以取得进展。  但在国内,事业部提案立项制度使得网易具备创新活力,国内游戏基本盘稳固:腾讯采取自上而下的立项方式,有利于发挥自身流量和渠道优势,而网易采取自下而上的立项方式,游戏工作室为核心创作动能。  如何看待监管的影响?  长期观点:近期监管在释放利好因素,短期内不预期会有大的监管利空,长期持偏乐观态度。目前国家新闻出版署《网络游戏管理办法》意见稿的链接已显示“404”,游戏行业监管利空出清,短线对游戏股利好,中长期监管力度再加码的可能性低。  版号政策有所放松,监管正释放善意,国产版号方面,2024年1月共有115款游戏获批,继2023年12月份发放105个版号后,发放数量再次破百。进口版号方面,2024年1月共有32款游戏获批,腾讯《地下城与勇士:起源》手游“意外获批(SurpriseApproval)。  AI如何赋能游戏?  AI应用场景  从行业链条来看,游戏可以分为研发端、发行端和商业化端,在各个环节A!对游戏产业都有一定赋能。从研发端来看,AI可以在NPC与用户的交互、主线剧情的生成、以及道具和角色的生成上提供赋能,一方面可以隆低研发成本,另一方面可以增加游戏乐趣。在发行端,AI可以提升素材制作和社区运营的效率,而在商业化端,AI可以通过赋予游戏角色更加复杂的思维能力,对玩家的行为予以相应、还击等,提升玩家的游戏乐趣和付费欲望  游戏研发端应用:1)在NPC与用户的交互上,传统游戏中用户找到NPC,NPC只会给予固定的话术回应,但AI应用后NPC可以给出千人千面的回复,根据用户情形打开不同的副本,提升用户的体验感。2)而在主线剧情的生成上,传统游戏研发主线章节往往要进行大量的文本输入和故事的构思,尤其是网易所擅长的RPG游戏,各个角色都需要有各自的性格、故事、家族谱系等,最终要统一到游戏整体的宏大世界观中,文案创作和内容创意工作量巨大,AI应用后可以提供部分故事内容生成,但由于当前ChatGPT尚不成熟,行业专家反馈当前仅能替代生成~10%的内容。3)在道县和角色的生成上,传统游戏的所有道县和角色都是由美术人员手动画出来的,未来AI应用后可以生成部分角色和道具,诸如游戏策划构思好了角色定位,文字给角色一些定义和描述,AI可以快速生成大量的该类型角色2D图片供策划人员挑选,美术人员仅需进行二次调整和最终修改,大幅度节约美术人员的人力成本。4)在音效&产品的生成上,A可以辅助生成部分游戏音效及游戏地图等产品,设计人员仅需在AI生成的草图上进行二次修改即可  游戏发行端&商业化端应用:1)在发行端,AI可以辅助营销人员素材创意生产和内容精准性提升,不断推动营销内容的生产效率,在数量上可以生成大量营销素材,在本地化上可以A1翻译等功能针对不同国家的营销素材及文案做快速的本地化。2)在商业化端,传统游戏中用户攻击NPC或与电脑战斗过程中,电脑决策相对简单,应用AI后游戏世界内各种玩家之外的素材均可对攻击进行一定的灵活反应,提升用户的可玩性及付费欲望  AI商业化空间  我们预计A!在游戏成本端及商业化端均有一定的商业化空间,从成本端来看,在生产环节的文本生成、道具角色生成及产品生成等部分,可以节约游戏策划/美术/开发等人员成本。经我们初步测算,2022年全国游戏市场规模2,658亿元,根据渠道反馈,其中人力成本占20%-30%,而在人力成本中,策划、美术及开发人员合计占比30%-40%,这部分人员成本合计占约230亿元,当前AI对这部分人员的工作替代程度仍在10-20%的较低水准,但行业专家预计长期AI对这部分人力成本的节约可达~70%,对应短期和长期行业成本节约分别为35亿元及150亿元,考虑到网易在国内游戏市场份额~30%长期来看,AI的应用对网易的人力成本节约~45亿元,此处仅考虑人力成本的节约,行业反馈A!在节约人力成本的同时对于这部分开发时间的减少也可达50%-60%  而在商业化端,AI游戏通过游戏内容的丰富及NPC的智能化,可显著增强用户的游戏体验感,提升用户的付费意愿,但商业化增效短期内难以量化,如粗略假设整体用户付费提升10%,考虑到2022年整体市场规模2,658亿元,则对应约265亿元市场增量  云音乐&有道:  云音乐扭亏,2023年实现盈利。网易云音乐2023收入达到人民币78.7亿元,同比增速-13%,但调整后净利润为8.2亿元,在此前亏损不断减小的情况下实现盈利。目前,网易云音乐MAU上升明显,用户月均使用时长保持稳定,良好的社区氛围使其保持着强用户粘性及活跃度,2022年付费率同比提升4.4pct至20.2%,2023年付费率同比提升1.2pct达到21.4%。  有道收入主要来自于学习服务,“双减”后逐步完成转型,专注STEAM和成人及职业课程,预计2024年盈利。有道2023年non-GAAPOP约-4.4亿元,后续有望因成人注册课程数增加在2024年实现盈利。  估值  估值&目标价:网易当前估值与可比公司基本相当,估值高于腾讯,乐观情境下,给予网易2024年17xP/E估值,6个月维度乐观目标价120美元,中性情境下,给予网易2024年15xP/E估值,6个月维度中性目标价106美元,悲观情境下,锚定13xP/E进行估值,6个月维度悲观目标价92美元股市回暖,抄底炒股先开户!智能定投、条件单、个股雷达……送给你>>海量资讯、精准解读,尽在新浪财经APP

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作者:赵云龙



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